02мая
Автор: admin

Как правильно произвести обкатку двигателя

Любая школа единоборств — это не только набор приемов, но и целая философия. Так и любой файтинг — не просто виртуальная арена для поединков, но и огромный стратегический плацдарм. Как бы сильно и быстро вы ни жали на кнопки, персонаж не превратится в ураган ударов и комбинаций. У каждой игры есть своя внутренняя логика — и особенно у виртуальных драк. Пробежимся по основам.

► Зрелищная перестрелка в финале московского чемпионата MFA 2012 в дисциплине Mortal Kombat. Много стрельбы, комбинаций, быстрой реакции и не понятных обывателю слов.

Небольшое лирическое отступление. Еще во времена расцвета компьютерных клубов я часто наблюдал такую картину: два игрока в StarCraft маниакально отстраивали базы, стараясь побыстрее развиться до самых мощных войск, а потом устраивали грандиозную свалку. Победитель торжественно провозглашал сокровенное «батоны рулят!», а проигравший на пути домой с грустью в глазах покупал бутылку «Буратино» на свои деньги, а не вскладчину, как обычно.

Но стоило такому победителю встретиться с более или менее подкованным противником, и результат выходил плачевным. Первая же атака соперника рядовыми войсками ровняла базу подчистую — опомниться не успеешь.

Быстрее на один фрейм

► Немногие вспомнят, но Karate Champ был одним из первых файтинг-автоматов.

Любой файтинг начинается с выбора бойца. Очень редко начинающие файтеры подходят к выбору с умом — обычно человек покупается на внешний вид персонажа («о, я буду той бабищей с четырьмя руками!»), находит один коронный прием и начинает бессовестно его эксплуатировать («о, вниз-вверх-удар! Круто выглядит!») или вовсе бездумно молотит по всем кнопкам. А затем возникают обиды и звучат заявления вроде «у игры паршивый баланс» или даже сомнительные сделки из разряда «этот прием не используем!», а вопрос «почему?!» звучит даже чаще, чем обидные шпильки.

Чтобы понять, какой удар и когда делать, достаточно учитывать такую простую вещь, как скорость выполнения удара. И речь тут не о том, кто быстрее нажмет на нужные кнопки, а о том, какой персонаж быстрее завершит движение перед тем, как нанесет урон. Какой удар есть «камень», а какой — «ножницы», поможет разобраться Фреймдата.

ЭТО ВАЖНО: Frame Data — это список всех возможных приемов персонажа с указанием скорости их исполнения. Как правило, разработчики сами выкладывают подобную информацию либо выпускают расширенные руководства к игре. Но бывает, что игрокам самим приходится сидеть с блокнотом и секундомером. Главное, что, какой бы популярный файтинг вы ни взяли, найти необходимую информацию можно всегда.

Любой прием можно разделить на три фазы: подготовка, удар и восстановление (startup, active frames и recovery). Каждый этап занимает определенное количество кадров в секунду (FPS). К примеру, если у приема startup 8, active frames 10, recovery 11, это значит, что восемь кадров потребуется для начала движения, десять — непосредственно на сам удар (именно в это время игра засчитывает попадание по противнику), и одиннадцать кадров нужно персонажу, чтобы «обрести равновесие» и снова вернуться под контроль игрока.

История в одном кадре

Вот вам гипотетическая ситуация. Скорпион только что запустил свой гарпун, а Кунг Лао хоть и не достал до противника подсечкой, но удачно избежал удара. Каждый из игроков, конечно, может попытаться уйти в блок, дожидаясь более благоприятной ситуации для нападения. Но давайте вооружимся фреймдатой и посмотрим, что можно выжать из этого положения.

Оба персонажа промахнулись, начинается стадия восстановления. У гарпуна Скорпиона восстановление — 95 кадров, у подсечки Кунг Лао — 57. Получается, что монах сможет действовать раньше, и в запасе у него будет целых 38 кадров. Опытному игроку этого хватит, чтобы начать мощную комбинацию. У нас же дерутся новички (гипотетически!), да и здоровье противников на исходе, так что давайте подумаем, как завершить бой несколькими ударами. Кунг Лао нужно некоторое время, чтобы сблизиться с противником. Значит, бить надо чем-то максимально быстрым: приемом с наименьшим количеством фреймов на стадии подготовки.

В арсенале Кунг Лао есть удар, на подготовку которого отводится всего 6 фреймов, — это так называемое «кручение», когда монах вертится вокруг своей оси. Прелесть этого приема еще и в том, что противник подлетает в воздух, а мы можем продолжить серию ударов. 38 выигранных фреймов с лихвой хватит на то, чтобы чуть приблизиться к противнику и закрутиться, ну а дальше подпрыгиваем и добиваем противника ударом ноги. Кунг Лао Wins!

Таким образом, если два персонажа одновременно ринутся друг на друга, удар нанесет тот, у кого на подготовительные процедуры отводится меньше фреймов. Активные кадры удара отвечают за время, которое лучше не попадаться под руку оппонента, ну а восстановление — расплата за промах, ведь чем дольше вы приходите в себя, тем больше у вашего противника времени наказать вас за неудачную попытку.

Конечно, с опытом все это можно прикинуть на глазок, особенно если приемы длинные, но точное знание фреймдаты позволяет отделить нужные удары от бестолковых и просто красивых.

► Не очень интересное, но зато полезное видео. На нем отлично видны все три стадии атаки. В качестве подопытного — Гайл из Street Fighter 4.

Правила хорошего блока

Может показаться, что из-за блоков бой становится менее зрелищным, но это, конечно же, не так. Если знать, как пользоваться, блок не снижает динамики боя. Плох тот боец, что пропускает удары.

В каждой игре блок осуществляется по-своему. Например, в серии Mortal Kombat под защиту традиционно отводится отдельная кнопка, в серии Street Fighter блокирование ударов выполняется движением назад. Казалось бы, все просто, но каждая из механик порождает свои особенности.

«Я же стоял в блоке!» — еще одна фраза, которая частенько звучит в компании начинающих файтеров. Нельзя просто так нажать одну кнопку и очутиться «в домике». Есть ли разница, как блокировать удар — сидя или стоя? Несомненно. Как все удары разделяются на верхние (High), средние (Mid) и нижние (Low), так разделяются и блокирующие стойки, хоть разница может показаться на первый взгляд сугубо визуальной.

► В SoulCalibur V помимо обычных блоков есть и продвинутая техника, называемая Guard Impact. Этот защитный прием блокирует все уровни атак и делает атакующего беззащитным на протяжении 27—29 фреймов.

Средние удары можно блокировать хоть стоя, хоть сидя — никакой разницы. Но вот от нижних ударов спасет только блок в положении сидя. Если вы стоите в блоке, а противник делает подсечку — морально приготовьтесь глотать пыль. Нижние удары могут не только быть отдельными приемами, вроде подката Саб-Зиро, но и встречаться в комбинациях. Если враг начинает серию ударов по стоящему в блоке и блок неожиданно срывается, значит, один из ударов в серии был нижний и теперь, при обороне от этой серии, придется вовремя менять защитные стойки.

От верхних ударов одинаково хорошо помогают как блок в полный рост, так и нижний блок, но здесь у защищающегося есть преимущество. Если присесть под верхним ударом, не поставив блок, противник ударит по воздуху, а вам представится отличный шанс контратаковать.

► Чтобы грамотно атаковать самому, нужно знать весь арсенал приемов персонажа. Чтобы грамотно обороняться — приемы всех противников. Вот и представьте, какой объем информации должен держать в голове профессиональный боец в Tekken Tag Tournament 2.

Может показаться, что верхний блок почти бесполезен, а неопытного игрока достаточно поставить в тупик постоянным нижним блоком. Но, ко всеобщему счастью, есть еще один тип удара, о котором стоит упомянуть: атака сверху вниз (Overhead). Подобные удары не так распространены (как правило, один-два на персонажа, да еще могут встречаться в некоторых комбинационных сериях), поэтому знать их просто необходимо. Тут-то вам и пригодится блок стоя.

Бывает, что сам способ блокирования порождает новые виды атак. В 2D-файтингах с классическим блоком «назад от противника» существует любопытная техника — кроссап (CrossUp). Напрыгивая на персонажа, атакующий пытается выполнить удар так, чтобы столкновение прошло по спине блокирующего. В этом случае игра считает, что атака проведена не во фронт персонажа, а сзади, и зажатое направление «назад» считается уже как движение «навстречу», соответственно, и блок не включается.

Арифметика выживания

► Так выглядит фреймдата для Сони из Mortal Kombat, собранная воедино поклонниками (нажмите, чтобы увеличить).

Теперь, когда мы знаем, что не все удары одинаково эффективны, а блоки нужно применять в зависимости от ситуации и свойств атак, пришло время еще разок вспомнить о фреймдате. Разберемся в разнице между успешным ударом, ударом, попавшим в блок, и ударом в «молоко».

Казалось бы, удар, он и в Африке удар. Но именно на том, попал или промахнулся противник, нужно выстраивать контратаку. Здесь мы подбираемся к одной из важнейших механик файтингов — к преимуществу после удара (Advantage). Каждый прием не только имеет свою стадию восстановления, но и оглушает оппонента (Stun), а оглушение тоже длится некоторое количество фреймов. Удар, попавший в цель, вызывает оглушение после удара (Hit Stun), попавший в блок — оглушение после блока (Block Stun). Чтобы определить, кто из персонажей начнет действовать первым после столкновения, нужно найти разницу между восстановлением после использованного приема и оглушением противника. Эта разница и называется преимуществом. Если преимущество приема выражено положительным числом фреймов — значит, атаковавший начнет действовать раньше. Если преимущество — отрицательное число, значит, у оборонявшегося появляется отличная возможность перейти в контратаку.

Сведем на виртуальном полигоне гипотетических Лекса Лютора и Супермена из недавно вышедшего Injustice: God Among Us, благо вся нужная нам информация доступна там в тренировке.

Лекс Лютор атакует противника особым приемом, бодая корпусом своего робокостюма. Удар был точен, и Супермен отлетает в другой конец экрана. Что открывает эта возможность для нашего суперзлодея?

► Мицуруги — быстрый, резкий и дерзкий. Хотите играть в SoulCalibur — умейте ему противостоять. Тактические знания по возможностям двух конкретных персонажей в бою называются матчап (MathUp). Не знаете матчапа — готовьтесь к неожиданностям.

У каждого удара в игре свое преимущество как на блоке, так и на попадании. Те приемы, что имеют преимущества на блоке, называют безопасными (Safe). Удары с минусом, соответственно, — небезопасные (Unsafe).

Ну и, чтобы оставить тему фреймов в покое, разберем еще один термин: наказание (Punish). Это приемы с минимальным количеством кадров на этапе подготовки, которые можно использовать для наказания попавшего по блоку или промахнувшегося противника. Даже если вы еще не освоили большие и мощные комбинационные серии, простой удар очень осложнит жизнь противнику, ведь после каждого неверного движения он будет терять драгоценные очки здоровья. Но приготовьтесь — люди не любят ошибаться, и наказания их очень сильно злят (будьте готовы делать блоки и по эту сторону экрана!).

► Примеры наказания в Mortal Kombat. Главное — быстро среагировать. В качестве «подопытного» — Кабал, считающийся сильнейшим персонажем в МК 9.

Когда хитбокс входит в область уязвимости

Если вы посмотрели видео с примером трех этапов атаки (чуть выше), то наверняка задались вопросом: «Что это за разноцветные квадраты нарисованы поверх персонажа?» Это так называемые области-боксы (Box), которые учитывает игра при расчете попаданий.

Боевая анатомия

Основные типы боксов:

1 — зеленые прямоугольники отображают зоны, уязвимые для всех типов атак, ближних и дальних (выстрелы, огненные шары и прочая магия). Это область уязвимости — vulnerable box.

2 — красные прямоугольники — еще одна область уязвимости. Игнорирует дистанционные атаки, но открыта для физических.

3 — сплошной красный четырехугольник отвечает за попадание удара. Если красный хитбокс (HitBox) пересекается с любой из уязвимых зон противника, засчитывается урон, а пропустивший удар оппонент оказывается оглушенным.

4 — большая прямоугольная зона — область бросков, отображает ваше «основное» тело. Если противник попытается сделать захват и его хитбокс пересечется с зоной броска — вы окажетесь на земле.

5 — своего рода отталкиватель. Исключительно для того, чтобы персонажи не проходили друг через друга.

6 — зона, характерная для файтингов, в которых блок привязан к кнопке «назад». Если противник оказывается в этой зоне, ваш персонаж перестает пятиться и становится в защитную стойку.

Технология боксов применяется не только в файтингах, но широко используется во всех спрайтовых играх и применима к 3D-моделям. Важно понимать, что области попадания не всегда соответствуют визуальному размеру персонажа.

► Казалось бы, напрыгивающий персонаж имеет преимущество: и коленом бьет, и всем весом налетает сверху. Но беспристрастные хитбоксы на стороне защищающегося. ► Интересная ситуация: оба хитбокса пересеклись, но только один из них еще и попал в область уязвимости. Удар стоящего на земле персонажа засчитан.

Прямая речь

Rufus, 3-е место Fighting.ru Invitational 2012, топ-6 WGC 2013 в дисциплине SoulCalibur


«Мне кажется, сильнее всего запоминаются поражения. Вот и у меня было одно такое (хотя на самом деле не одно), когда вроде бы все идет хорошо, но ты проигрываешь непонятно из-за чего. Это была игра против Кусанаги в Каннах. Я готовился к этому турниру очень усердно, просматривал уйму боев топовых игроков, пытался изучить слабости и привычки противника. Вот и в его игре я отметил любовь к случайным Critical Edge. Это сильнейшие удары, аналог которых в Mortal Kombat называют X-ray.


Бой складывался для меня довольно плохо: я проигрывал 2:0 по раундам. В конце третьего раунда я сбил противника с ног, и у нас обоих осталось энергии лишь на один удар. Я побежал добивать и вспомнил про эту его «слабость». Само собой, противник сделал тот самый «рандомный Critical Edge». Я следил за анимацией и ясно понимал, что удар придется мне в блок и что это шанс! Вот я блокирую атаку, но... вместо того, чтобы наказать врага нужной атакой и забрать раунд, ошибаюсь, и срабатывает удар, который на пару миллиметров не достает до противника... В итоге бой был проигран. Нервы сдали, я зря поменял персонажа и отдал вторую схватку почти без борьбы».

Жертвоприношение

Давно канули в Лету времена, когда персонажи в играх напоминали разноцветных клонов. Никто не хочет сражаться одинаковыми героями. Виртуальные протеже обрели индивидуальность, обзавелись собственными характеристиками и боевыми стилями. Одни хорошо чувствуют себя в ближнем бою, другим лучше держать дистанцию. Кто-то способен несколькими ударами вышибить из противника дух, а кому-то приходится прыгать и скакать по всей арене, выискивая бреши в обороне.

Marvel vs. Capcom 3 очень красочный и зрелищный, но популярности у нас в стране не достиг. Мотивация киберспортсменов понятна: нет турниров и призов — проходим мимо.

Очевидно, что чем больше персонажи отличаются, тем сложнее выдержать общий баланс. Надеяться на то, что понравившийся вам гламурный киборг с одинаковой легкостью будет побеждать всех конкурентов, почти не приходится. Всегда найдутся как проходные, так и неудобные противники, на чьей стороне окажется перевес.

Прямая речь

Arzu, чемпион Kiev Kup 3 по игре Mortal Kombat


«В 1/8 финала я встретился с GodZelya из Ужгорода. Он играл за Сайракса, я — за Китану (мой любимый персонаж). Первый бой я проиграл — недооценил противника, сунулся в ближний бой, а Сайракс известен как персонаж с сильным комбо-ресет-уроном* — до 80% здоровья снимает. Собственно, на этом я и попался, а затем получил бабалити :) Это, конечно, слегка подорвало мой боевой дух. Но во втором бою я перестроил тактику и старался держать противника на расстоянии, бил дальними атаками. Сайракс, напротив, стремился в ближний бой, но на этот случай у меня были готовы брейкеры (а дальние атаки Китаны быстро накапливают полоску энергии). Старался не рисковать, с трудом, но победил».


* Прим. редакции: ресет — интересная техника, которую на чемпионатах порой даже запрещают. В файтингах действует система градации урона (Damage Scaling), когда каждый последующий удар в серии отнимает все меньше и меньше очков здоровья. Благодаря некоторым приемам отдельных персонажей можно добиться обнуления этой шкалы. Система считает, что комбинация прервалась, но фактической возможности блокировать следующие удары нет. Таким образом, комбинация продолжается, и уже со свежими силами.

На старте продаж, когда очевидные плюсы и минусы каждого персонажа еще не изучены, только опытные игроки могут прикинуть преимущества того или иного бойца. Спустя некоторое время, проанализировав плохие и хорошие матчи, просчитав количество безопасных ударов и возможности извлечь максимальный урон, игроки составляют список — Tier List.

Посмотрим на иерархию бойцов в полюбившемся многим Mortal Kombat, составленную профессиональными американскими игроками. В том, почему одни персонажи получаются сильнее других, нам помогал разбираться Николай (CheapEddie), модератор раздела MK 9 на Fighting.ru.

Вокруг таких списков всегда возникает много споров. Но они отлично отображают неравенство персонажей. В десятый раз проиграв одному и тому же противнику, не стоит отчаиваться, возможно, сама игра устроена так, что для победы вам придется приложить больше усилий. Играть топовым бойцом или остаться верным более слабому, но полюбившемуся с первого взгляда? Выбор всегда за вами. Но нужно понимать, что в последнем случае победы будут даваться вам очень трудно.

► Финал прошлогоднего MFA 2012 в дисциплине Super Street Fighter 4: Arcade Edition.

К счастью, это лишь верхушка айсберга, общая информация, которая поможет разобраться в том, что на самом деле происходит на экране, пока в вихре спецэффектов выясняют отношения Саб-Зиро и Скорпион.

В августе традиционно проходит крупнейший российский файтинг-турнир Moscow Fighting Arena. Самое время начать применять теорию на практике. Успешных тренировок вам и красивых, заслуженных и действительно умных побед!

Благодарим игроков Rufus и Arzu за интересные примеры из жизни, CheapEddie — за подробные консультации по тайер-листам, и Яну Сорокину, координатора проекта Fighting.ru, за то, что помогла собрать их всех вместе.

шаблоны для dle

Похожие новости

    Обзор игры The Elder Scrolls V: Dragonborn

    Обзор игры The Elder Scrolls V: Dragonborn
    Еще 5 февраля для Skyrim вышло замечательное дополнение Dragonborn, стеснительно прячущееся за аббревиатурой DLC. Игроки всего мира уже истоптали новый старый край — остров Солстхейм, —

    Обзор игры Dragon's Dogma: Dark Arisen

    Обзор игры Dragon's Dogma: Dark Arisen
    Capcom порадовала нас парочкой десятков новых монстров: подземные лабиринты населяют минотавры-элиминаторы, огненные ящеры, скелеты и прочие существа. Встреча с ними — серьезное испытание, требующее

    Обзор игры Need for Speed: Most Wanted (2012)

    Обзор игры Need for Speed: Most Wanted (2012)
      Мало кто не понадеялся на чудо, услыхав о возрождении Most Wanted. Одна из самых ярких, динамичных и долгоиграющих NFS сегодня предстаёт перед нами в видении Criterion Games. Что разработчики

    Превью игры Resident Evil: Revelations

    Превью игры Resident Evil: Revelations
    Если создать рейтинг «уже-не-тортовых» игровых серий, то Resident Evil наверняка займет в нем одну из первых позиций. Оригинальная атмосфера с каждой следующей частью серии сходила на

    Обзор игры Assassin's Creed 3

    Обзор игры Assassin's Creed 3
    Если вы все еще пользуетесь лифтом при подъеме на десятый этаж, а не забираетесь на него через балкон; если при прыжке с самолета вы возлагаете надежды на парашют, а не на стог сена, — значит,

    Обзор игры Defiance (2013)

    Обзор игры Defiance (2013)
    Статистика показывает: если экранизировать отличную игру, получится паршивое кино. Если по хорошему фильму создавать игру, выйдет тоже что-то невнятное. А что будет, если одновременно делать одно и
Комментарии отсутствуют. Вы можете добавить первый!

Добавить комментарий

Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Вставка ссылкиВставка защищенной ссылки Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Введите код:
У нас читают
Календарь
«    Июнь 2018    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 
Статьи